Rückblick
Verfasst: Di 8. Jun 2010, 10:56
Eltern müssen wissen, was gespielt wird
Für die einen ist es bloße Zeitverschwendung und ein Konkurrent zu schulischen Aktivitäten von Kindern und Jugendlichen, für die anderen das Tor zu einer neuen multimedialen Welt, die soziale Kontakte und persönliche Fertigkeiten eher fördert als verhindert: „Sinnlos zocken und doch was lernen!?“ lautete der Titel des Gesprächsabends am 28.10. zum Thema „Computerspiele“. Das Gockel Gaming Team hatte in Zusammenarbeit mit dem Referenten für Gesellschaftliche Verantwortung des Dekanats Boris Slamka im Rahmen der Gesprächsreihe „Evangelisch betrachtet“ Fachleute und Interessierte eingeladen.
Vor allem die Argumente von Eltern und „Gamern“, also Computerspielern, machten die Spannungsfelder deutlich, in denen sich auch die Auseinandersetzung in Familien um die Vorherrschaft über den Computer abbilden. „Es ist ein ständiger Kampf“, schilderte eine Mutter den Konflikt zwischen realen Schulleistungen und virtueller Freizeitbeschäftigung.
Klar ist: Es gibt weder „das Computerspiel“, noch den typischen Spieler, erklärten der Rödermärker Martin Müller und Patrick Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler. Der Zusammenschluss der deutschen „Gamer“ wurde erst im Juli dieses Jahres gegründet und zählt bereits annähernd 1000 Mitglieder. Neben Interessenvertretung und Beiträgen zur politischen und gesellschaftlichen Debatte gehen die Verbandsvertreter auch an Schulen und in Jugendeinrichtungen und informieren Lehrer, Eltern und Jugendliche vor Ort über die Inhalte dieser für viele fremden virtuellen Welt.
Sie plädierten vor allem für mehr Offenheit und Interesse von Seiten der Eltern an den Online-Aktivitäten ihrer Kinder, gleichzeitig aber sehr wohl für die Verantwortung: Altersfreigaben und konkrete, aber flexibel angewandte Absprachen über die spielerische Nutzung des PC vor allem in der Pubertät halten erfahrene Gamer für essenziell. Viele, vor allem junge Gamer hätten auch selbst ein Interesse, mit ihren Eltern darüber ins Gespräch zu kommen. Das erfordere Fingerspitzengefühl, denn vor allem für Jugendliche heißt die Benutzung von PC und Internet auch: Privatsphäre und Selbstinszenierung. Beide seien, so der Ober-Rodener Gemeinde- und Medienpädagoge Frank Daxer, wichtig für die Persönlichkeitsbildung.
Vor einer zu frühen und unkontrollierten Nutzung des Mediums Computerspiel warnte auch Werner Damm: „Eltern müssen nicht selbst spielen, aber die Spiele kennen“ und ihre Kinder anleiten, die Balance zwischen virtueller und realer Welt zu halten. Der Pädagogische Leiter der Nell-Breuning-Schule, selbst Vater von vier Söhnen, steht den Argumenten der Online-Generation kritisch gegenüber. Er warnte unter anderem vor der Gefahr, in Abhängigkeit zu geraten. Auch Damm sieht die Verantwortung hauptsächlich bei den Eltern: „Lehrkräfte haben weder die Fachkompetenz noch ausreichend Zeit, sich mit dieser Problematik auseinanderzusetzen. Vielmehr seien Schule und virtuelle Spielewelt „getrennte Lebenswelten, die immer weiter auseinanderdriften“.
Hintergrund des Gesprächsabends war die zweite Auflage der „Gockel Gaming“, der LAN-Party der Evangelischen Jugend, die vom 14. auf den 15. November stattfand.
Kai Fuchs (eÖa), Frank Daxer
Für die einen ist es bloße Zeitverschwendung und ein Konkurrent zu schulischen Aktivitäten von Kindern und Jugendlichen, für die anderen das Tor zu einer neuen multimedialen Welt, die soziale Kontakte und persönliche Fertigkeiten eher fördert als verhindert: „Sinnlos zocken und doch was lernen!?“ lautete der Titel des Gesprächsabends am 28.10. zum Thema „Computerspiele“. Das Gockel Gaming Team hatte in Zusammenarbeit mit dem Referenten für Gesellschaftliche Verantwortung des Dekanats Boris Slamka im Rahmen der Gesprächsreihe „Evangelisch betrachtet“ Fachleute und Interessierte eingeladen.
Vor allem die Argumente von Eltern und „Gamern“, also Computerspielern, machten die Spannungsfelder deutlich, in denen sich auch die Auseinandersetzung in Familien um die Vorherrschaft über den Computer abbilden. „Es ist ein ständiger Kampf“, schilderte eine Mutter den Konflikt zwischen realen Schulleistungen und virtueller Freizeitbeschäftigung.
Klar ist: Es gibt weder „das Computerspiel“, noch den typischen Spieler, erklärten der Rödermärker Martin Müller und Patrick Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler. Der Zusammenschluss der deutschen „Gamer“ wurde erst im Juli dieses Jahres gegründet und zählt bereits annähernd 1000 Mitglieder. Neben Interessenvertretung und Beiträgen zur politischen und gesellschaftlichen Debatte gehen die Verbandsvertreter auch an Schulen und in Jugendeinrichtungen und informieren Lehrer, Eltern und Jugendliche vor Ort über die Inhalte dieser für viele fremden virtuellen Welt.
Sie plädierten vor allem für mehr Offenheit und Interesse von Seiten der Eltern an den Online-Aktivitäten ihrer Kinder, gleichzeitig aber sehr wohl für die Verantwortung: Altersfreigaben und konkrete, aber flexibel angewandte Absprachen über die spielerische Nutzung des PC vor allem in der Pubertät halten erfahrene Gamer für essenziell. Viele, vor allem junge Gamer hätten auch selbst ein Interesse, mit ihren Eltern darüber ins Gespräch zu kommen. Das erfordere Fingerspitzengefühl, denn vor allem für Jugendliche heißt die Benutzung von PC und Internet auch: Privatsphäre und Selbstinszenierung. Beide seien, so der Ober-Rodener Gemeinde- und Medienpädagoge Frank Daxer, wichtig für die Persönlichkeitsbildung.
Vor einer zu frühen und unkontrollierten Nutzung des Mediums Computerspiel warnte auch Werner Damm: „Eltern müssen nicht selbst spielen, aber die Spiele kennen“ und ihre Kinder anleiten, die Balance zwischen virtueller und realer Welt zu halten. Der Pädagogische Leiter der Nell-Breuning-Schule, selbst Vater von vier Söhnen, steht den Argumenten der Online-Generation kritisch gegenüber. Er warnte unter anderem vor der Gefahr, in Abhängigkeit zu geraten. Auch Damm sieht die Verantwortung hauptsächlich bei den Eltern: „Lehrkräfte haben weder die Fachkompetenz noch ausreichend Zeit, sich mit dieser Problematik auseinanderzusetzen. Vielmehr seien Schule und virtuelle Spielewelt „getrennte Lebenswelten, die immer weiter auseinanderdriften“.
Hintergrund des Gesprächsabends war die zweite Auflage der „Gockel Gaming“, der LAN-Party der Evangelischen Jugend, die vom 14. auf den 15. November stattfand.
Kai Fuchs (eÖa), Frank Daxer